ヴィンテージ0-8の男、墓荒らしを語る
2020年2月3日 Magic: The Gathering余りにも連敗を喫して頭がおかしくなった僕は、墓荒らしを再調整してMF名古屋のヴィンテージへ。
結果は伴わなくって2-2と2-1でした。
ただ、0-6した時より納得できる結果だったので備忘録がてら久しぶりにDNを更新しています。
多分読み物としては下の下になっちゃうかと思いますが、新規参入者が手に取る事も多いであろう墓荒らしを僕なりにお話しします。今回はリスト、採用理由を書いていきます。
早速持ち込んだデッキリストをぺたり。
土地
3新緑の地下墓地
3霧深い雨林
2汚染された三角州
3underground sea
2tropical island
1bayou
1森
3不毛の大地
1露天鉱床
クリーチャー
4死儀礼のシャーマン
2溜めこみ屋のアウフ
3タルモゴイフ
1瞬唱の魔道士
1厚かましい借り手
2トレストの使者、レオヴォルド
スペル
1思案
1渦巻く知識
1ancestral recall
1吸血の教示者
1精神的つまづき
1呪文貫き
1狼狽の嵐
1悪魔の教示者
1time walk
4突然の衰微
1否定の力
1活性の力
4意志の力
1時を超えた探索
1宝船の巡航
置物
1mox jet
1mox emerald
1mox sapphire
1black lotus
1覆いを割く者、ナーセット
1王冠泥棒、オーコ
1精神を刻む者、ジェイス
サイドボード
1活性の力
1名前の長い土地
1狼狽の嵐
2墓掘りの檻
1外科的摘出
1魔力流出
1自然の要求
1精神壊しの罠
1夏の帳
1冥府の報い
1真の名の宿敵
1毒の濁流
1疫病を仕組むもの
1不忠の糸
以上となります。
デッキ構成は墓荒らし同型をメタした形にしています。実際墓荒らしは参加者の2割弱程いたのでメタ読みは大正解でしたね。なお、当たらず…。
早速、各カードの採用理由とか書いていきますね。
ー土地について
墓荒らしの土地は18-19、多くが18だと思います。基本土地も入ってない事が多くなってきたかな。
今回僕は19にしています。これは同型メタの産物になっています。
同型で土地多く引いたら不利じゃないの?という意見もあるかと思いますが、同型で土地を引きすぎる展開は基本的にカードとカードが無事交換された場合のみだと考えています。
適切なリソースをぶつけ合うために、まずは生物を展開する必要がありますが、その時に森はとても役に立ちます。また、対戦相手が採用している暗殺者の戦利品でサーチをすることができ、アンタップインできる関係で衰微を実質1マナでキャストするなどでテンポ勝ちにも繋がります。
汚染された三角州といった森がサーチできないフェッチが入っている理由は二つあります。
まずはそもそも自分でサーチする展開が殆どないからです。不毛ケアで森を持ってくるようなハンドはいずれにしてもマナスクリューで負けてしまいます。
もう一つの理由がレアケースながらMUD系が先手で魔術遠眼鏡をPW対策にキャストしてきた時のケアです。フェッチを最低限散らしておかないと悲しい負け方に繋がるから、ですね。
残念ながら墓荒らしは踏めませんでしたが、他のデッキをより厚く張るなら基本土地を抜くのがよいかと思います。欲張って汚染された三角州を抜いても回りますが、その際はジェイスを抜いてオーコや3マナドビン、ヘイトベアを増やすのがベターです。
‐クリーチャーについて
死儀礼は脳死で4です。今後もこれは変わらないでしょう。
他の生物について解説していきます。
生物の選定は本当に枠やピッチの弾丸枠の兼ね合いで難しいですが、緑の太陽の頂点で誤魔化すのはお勧めしません。
また、闇の腹心を採用する形が過去にありましたが精神的つまづきが制限された今、ピッチで切れない腹心はお荷物です。腹心入りで0-6しました、間違いありません。
どうしても腹心が使いたいという方はタフネスが3ある戦慄衆の秘儀術師を使いましょうね。
1.タルモゴイフ
攻守極振りの伝統生物。この環境にタルモゴイフを超えるサイズは殆ど居ません。壁としても優秀で、海蛇や現実を砕くもの、MUDの生物多数を止める重要な役割があります。
同型はタルモがゲームの中心に居座っていて、触れない状況が続くとそのまま決着します。暗殺者の戦利品や突然の衰微では枚数が足りないので多くの場合にサイドから除去を増やします。
地上戦の華ですが、コンボに対して何もしない為よくサイドに叩き込まれます。増やし過ぎるとサイドプランに悪影響が出るので2-3が採用ラインかなと思います。今回は3。
2.厚かましい借り手
バウンスなのにアドバンテージを失わない凄いやつ。墓荒らしの負けパターンに修繕やドルイドの誓い、PWの定着があり、それらに上手く噛み合います。禁止改定後コンボ相手にメインにタップするのも難しい時が増えてしまったのでコンボとのサイド後は3マナ瞬速の生物として活躍します。また、大事なブルーカウントです。
3.瞬唱の魔道士
墓荒らしはアドバンテージを稼ぐ方法が殆どありません。そのため僕が常に意識している勝ちパターンの一つに「アンリコを使いまわす」というものがあります。そりゃ勝ちます。6枚引けば。
普段はその枠をヴリンの神童、ジェイスにしていました。つまづきがない今瞬唱はとっても重いんです。
今回は土地を増やしたことで無理が効いてパワー付きに変更できました。コンボ相手に何もフラッシュバックせずにクロックとして出すプランも採れるジェイスと違った使いやすさが光ります。同型ではタルモゴイフ討伐に寄与しつつ生物が増える為無類の強さを誇ります。
4.溜めこみ屋のアウフ
自分のmoxも止めてしまうけどきっと相手の方が苦しい、だから採用。墓荒らしを体現している辛さが好きです。最序盤序盤タルモと迷ったら先にこちらをキャストします。相手がアーティファクトを持っていない場合、将来的にキルターンが伸びてしまう懸念はありますが、相手がこちらをキルしてくる可能性を削減できます。採用枚数は1-2がいいかなと思います。増やすとコンボに強くなりますが、メインに3枚入れるとフェア相手に交換できるサイドカードをその分要求され、苦しい15枚を作る嵌めになります。今回サイドに採用していませんが、使いにくい精神壊しの罠の枠をアウフに変えるのが良いかなと思います。
5.トレストの使者、レオヴォルド
ナーセットが存在している関係で2枚が上限です。ナーセットの方が強いので減らすならこちらを。
とにかくプレイが難しいカードです。マナを揃えるのがまず大変(ナーセットは不毛混じっても大丈夫!)ですし、レオヴォルドをキャストするという事は意志の力と活性の力のピッチコストを手放すことになる、そんなシーンが沢山あります。手札に居ても強いので無理に出さない事。
意識的にしないプレイとして、サーチでレオヴォルドを持ってきて蓋をするという戦略を採らない事があります。(ハンドレスを除く。)所詮生物且つ青いのであてになりませんし、ソーサリー3マナは危険な場合が殆どです。
6.疫病を仕組むもの
対同型、アルケミスト、MUD系とかなりのマッチアップでサイドインできるカードです。
接死が付いているのもポイントで大型生物に対しての対策としてもまぁまぁです。名前の長い土地を設置した後の負け筋になるイチョリッドを封殺できるのでドレッジにも採用します。
7.真の名の宿敵
疫病を仕組むものと殆ど一緒ですが、ブルーカウントの減りがちなマッチアップで青を補てんできます。
オーコやタルモゴイフに負けない存在で、毒の濁流以外で死ぬことは稀でしょう。
生物の採用理由は以上です。サイドボード15枚に生物をいくらか入れておくのがお勧めです。特にコンボにサイドインできる生物が居ればサイドチェンジ後歪な形になりにくいです。貯め込み屋のアウフの3枚目はサイドに入れておくとタルモあたりと交換しやすくていいですね。
次はスペルの採用理由を。
1.突然の衰微
今回は(も?)突然の衰微使ってます。暗殺者の戦利品は相手に土地をあげる懸念がある為アルケミスト系やコントロールとのマッチアップでマナ否定戦略に悪影響が出る事がネックになっています。後はドルイドの誓いにカウンターを許してしまう事も重要です。
暗殺者の戦利品を採用した場合、ドレッジ相手にバザーを破壊できたり4マナ以上の通常対処できない置物を破壊できます。
墓荒らしやドルイドの誓いの多かった今回は突然の衰微がメタ的には噛み合っていましたね。
2.毒の濁流
エルドラージやMUD、同型にサイドインするカードです。闇の腹心非採用だとキャストしやすく今後もお世話になるカードだと思います。同型で相手の生物をため込ませてからプレイしようとすると大体失敗しますので普通にプレイして苦しくなったらすぐ唱えましょう。
3.不忠の糸
アルケミスト系、同型、アグロMUD、サバイバル辺りにサイドインします。
同型はタルモゴイフの壊しあいになる為結構なキラーカードです。衰微全盛期は壊れてしまうのを咎められませんでしたが今は暗殺者の戦利品の為打消しが出来る点と、意志の力がどうやってもサイドアウトしきれないという事からブルーカウント兼通ったら勝ちカードとして採用しています。
戦慄衆の秘儀術師を奪うとクソゲー待ったなしですが、消耗戦の果てに引く、くらいでないと紅蓮破ですぐに壊されます。
4.活性の力
グリーンカウントが少ないレシピになっているため最大で2枚だなーと考えメインサイド1枚ずつ採りました。
コンボを見据えればメインに2枚入れるのも悪くないですが、何度も書いているようにサイド後に入れ替えが難しくなるのであまりお勧めはしません。その場合は瞬唱と土地を抜いて緑のカードを増やすのがいいかなと思います。とはいえ全部のコンボに効くわけではないです。最後の審判デッキに入れても負けやすくなるだけです。
5.各種カウンターについて
纏めて書きます。
ピッチスペルはメインデッキトータルで6枚以上を意識して構成しています。
何れかは初手に欲しいですからね。否定の力は今のメタだととても使いやすく、素で唱えられるのが良いですね。
カウンターは1枚ずつ散らしていますがこれは狼狽の嵐を呪文貫きに変えた結果です。
頭痛の種だった精神的つまづきが制限になった今は打ち消されにくいですし、アーティファクトやPWをカウンターできる呪文貫きは大活躍でした。blacklotusをカウンターして事故らせる、なんてこともありました。丸さがあります。
サイド後狼狽が2本以上になるのも意識しているポイントです。ハンデス搭載しているコンボや夏の帳が採用できるカラーのコンボにはやっぱり頼りになります。
1枚だけ採用している精神壊しの罠はお守り以上の意味がありません。帳の上から負けないのはまぁ魅力的ですが、これが神秘の論争とか他カウンターなら採用できるマッチが増えるのでちょっと狭く作ってしまった感があります。
6.吸血の教示者について
墓荒らしはアドバンテージをコツコツ取ることが苦手なため、万能サーチの吸血の教示者が非常に弱いです。
これで意志の力持ってきた日にはもうハンドがすっからかんです。
サイド後のキラーカードをサーチできる為今も採用していますが、黒い呪文で後引きした時何もしないので今後不採用にする可能性もあると思います。
この意見は結構他の墓荒らしユーザーにも共感してもらえるんじゃないかなぁって。
スペルは以上です。
文字数多くなってきちゃったな・・・PWについて。
1.覆いを割く者、ナーセット
着地したらほとんどのマッチでゲームセットに繋がる制限妥当のPW。
墓荒らしで採用するときは青二つのマナを出すのが難しいのでデッキ作成時から最も意識するポイントです。
ブルーカウントを増やすとナーセットで加えたカードで意志の力が切りやすくもなるためコンボ戦ではデッキの構成がモロに勝敗に絡みます。土地と合わせて青いカードの枚数も注意。
2.王冠泥棒、オーコ
定着する必要がありますがドルイドの誓いや修繕をなかったことに出来る凄いやつ。同型で出すときは相手の生物を鹿にする除去としてプレイするか、此方の不要なモックスを鹿にしましょう。食物出して衰微、なんてことになるには勿体ないカードです。
各種ピッチでバシバシ切る事が出来るので枚数が増えるのはデッキの安定感が増す事に繋がる部分もあります。最大2まで採用できると思いますが、デッキが太るので1で。
3.精神を刻む者、ジェイス
同型用ですが消耗戦の果てに+連打してコンボを倒す、という使い方もあります。
オース修繕から鋼の風のスフィンクスが出たとしても諦めず続けられます。なんやかんや出せば勝つ、変わらないポテンシャルが魅力です。
長くなりましたが75枚大体の説明ができたと思います。
もしMF名古屋がやり直せるのだとしたらフェッチを1枚、定業に変えて、精神壊しの罠を神秘の論争にします。
75枚全部でデッキという考え方は全てのフォーマットとデッキで大切だと思いますが、ピッチが増えてしまった墓荒らしでは特に大事です。今後墓荒らしを触る方の参考になったら望外の喜びだな、なんて考えつつ、筆を置きます。
結果は伴わなくって2-2と2-1でした。
ただ、0-6した時より納得できる結果だったので備忘録がてら久しぶりにDNを更新しています。
多分読み物としては下の下になっちゃうかと思いますが、新規参入者が手に取る事も多いであろう墓荒らしを僕なりにお話しします。今回はリスト、採用理由を書いていきます。
早速持ち込んだデッキリストをぺたり。
土地
3新緑の地下墓地
3霧深い雨林
2汚染された三角州
3underground sea
2tropical island
1bayou
1森
3不毛の大地
1露天鉱床
クリーチャー
4死儀礼のシャーマン
2溜めこみ屋のアウフ
3タルモゴイフ
1瞬唱の魔道士
1厚かましい借り手
2トレストの使者、レオヴォルド
スペル
1思案
1渦巻く知識
1ancestral recall
1吸血の教示者
1精神的つまづき
1呪文貫き
1狼狽の嵐
1悪魔の教示者
1time walk
4突然の衰微
1否定の力
1活性の力
4意志の力
1時を超えた探索
1宝船の巡航
置物
1mox jet
1mox emerald
1mox sapphire
1black lotus
1覆いを割く者、ナーセット
1王冠泥棒、オーコ
1精神を刻む者、ジェイス
サイドボード
1活性の力
1名前の長い土地
1狼狽の嵐
2墓掘りの檻
1外科的摘出
1魔力流出
1自然の要求
1精神壊しの罠
1夏の帳
1冥府の報い
1真の名の宿敵
1毒の濁流
1疫病を仕組むもの
1不忠の糸
以上となります。
デッキ構成は墓荒らし同型をメタした形にしています。実際墓荒らしは参加者の2割弱程いたのでメタ読みは大正解でしたね。なお、当たらず…。
早速、各カードの採用理由とか書いていきますね。
ー土地について
墓荒らしの土地は18-19、多くが18だと思います。基本土地も入ってない事が多くなってきたかな。
今回僕は19にしています。これは同型メタの産物になっています。
同型で土地多く引いたら不利じゃないの?という意見もあるかと思いますが、同型で土地を引きすぎる展開は基本的にカードとカードが無事交換された場合のみだと考えています。
適切なリソースをぶつけ合うために、まずは生物を展開する必要がありますが、その時に森はとても役に立ちます。また、対戦相手が採用している暗殺者の戦利品でサーチをすることができ、アンタップインできる関係で衰微を実質1マナでキャストするなどでテンポ勝ちにも繋がります。
汚染された三角州といった森がサーチできないフェッチが入っている理由は二つあります。
まずはそもそも自分でサーチする展開が殆どないからです。不毛ケアで森を持ってくるようなハンドはいずれにしてもマナスクリューで負けてしまいます。
もう一つの理由がレアケースながらMUD系が先手で魔術遠眼鏡をPW対策にキャストしてきた時のケアです。フェッチを最低限散らしておかないと悲しい負け方に繋がるから、ですね。
残念ながら墓荒らしは踏めませんでしたが、他のデッキをより厚く張るなら基本土地を抜くのがよいかと思います。欲張って汚染された三角州を抜いても回りますが、その際はジェイスを抜いてオーコや3マナドビン、ヘイトベアを増やすのがベターです。
‐クリーチャーについて
死儀礼は脳死で4です。今後もこれは変わらないでしょう。
他の生物について解説していきます。
生物の選定は本当に枠やピッチの弾丸枠の兼ね合いで難しいですが、緑の太陽の頂点で誤魔化すのはお勧めしません。
また、闇の腹心を採用する形が過去にありましたが精神的つまづきが制限された今、ピッチで切れない腹心はお荷物です。腹心入りで0-6しました、間違いありません。
どうしても腹心が使いたいという方はタフネスが3ある戦慄衆の秘儀術師を使いましょうね。
1.タルモゴイフ
攻守極振りの伝統生物。この環境にタルモゴイフを超えるサイズは殆ど居ません。壁としても優秀で、海蛇や現実を砕くもの、MUDの生物多数を止める重要な役割があります。
同型はタルモがゲームの中心に居座っていて、触れない状況が続くとそのまま決着します。暗殺者の戦利品や突然の衰微では枚数が足りないので多くの場合にサイドから除去を増やします。
地上戦の華ですが、コンボに対して何もしない為よくサイドに叩き込まれます。増やし過ぎるとサイドプランに悪影響が出るので2-3が採用ラインかなと思います。今回は3。
2.厚かましい借り手
バウンスなのにアドバンテージを失わない凄いやつ。墓荒らしの負けパターンに修繕やドルイドの誓い、PWの定着があり、それらに上手く噛み合います。禁止改定後コンボ相手にメインにタップするのも難しい時が増えてしまったのでコンボとのサイド後は3マナ瞬速の生物として活躍します。また、大事なブルーカウントです。
3.瞬唱の魔道士
墓荒らしはアドバンテージを稼ぐ方法が殆どありません。そのため僕が常に意識している勝ちパターンの一つに「アンリコを使いまわす」というものがあります。そりゃ勝ちます。6枚引けば。
普段はその枠をヴリンの神童、ジェイスにしていました。つまづきがない今瞬唱はとっても重いんです。
今回は土地を増やしたことで無理が効いてパワー付きに変更できました。コンボ相手に何もフラッシュバックせずにクロックとして出すプランも採れるジェイスと違った使いやすさが光ります。同型ではタルモゴイフ討伐に寄与しつつ生物が増える為無類の強さを誇ります。
4.溜めこみ屋のアウフ
自分のmoxも止めてしまうけどきっと相手の方が苦しい、だから採用。墓荒らしを体現している辛さが好きです。最序盤序盤タルモと迷ったら先にこちらをキャストします。相手がアーティファクトを持っていない場合、将来的にキルターンが伸びてしまう懸念はありますが、相手がこちらをキルしてくる可能性を削減できます。採用枚数は1-2がいいかなと思います。増やすとコンボに強くなりますが、メインに3枚入れるとフェア相手に交換できるサイドカードをその分要求され、苦しい15枚を作る嵌めになります。今回サイドに採用していませんが、使いにくい精神壊しの罠の枠をアウフに変えるのが良いかなと思います。
5.トレストの使者、レオヴォルド
ナーセットが存在している関係で2枚が上限です。ナーセットの方が強いので減らすならこちらを。
とにかくプレイが難しいカードです。マナを揃えるのがまず大変(ナーセットは不毛混じっても大丈夫!)ですし、レオヴォルドをキャストするという事は意志の力と活性の力のピッチコストを手放すことになる、そんなシーンが沢山あります。手札に居ても強いので無理に出さない事。
意識的にしないプレイとして、サーチでレオヴォルドを持ってきて蓋をするという戦略を採らない事があります。(ハンドレスを除く。)所詮生物且つ青いのであてになりませんし、ソーサリー3マナは危険な場合が殆どです。
6.疫病を仕組むもの
対同型、アルケミスト、MUD系とかなりのマッチアップでサイドインできるカードです。
接死が付いているのもポイントで大型生物に対しての対策としてもまぁまぁです。名前の長い土地を設置した後の負け筋になるイチョリッドを封殺できるのでドレッジにも採用します。
7.真の名の宿敵
疫病を仕組むものと殆ど一緒ですが、ブルーカウントの減りがちなマッチアップで青を補てんできます。
オーコやタルモゴイフに負けない存在で、毒の濁流以外で死ぬことは稀でしょう。
生物の採用理由は以上です。サイドボード15枚に生物をいくらか入れておくのがお勧めです。特にコンボにサイドインできる生物が居ればサイドチェンジ後歪な形になりにくいです。貯め込み屋のアウフの3枚目はサイドに入れておくとタルモあたりと交換しやすくていいですね。
次はスペルの採用理由を。
1.突然の衰微
今回は(も?)突然の衰微使ってます。暗殺者の戦利品は相手に土地をあげる懸念がある為アルケミスト系やコントロールとのマッチアップでマナ否定戦略に悪影響が出る事がネックになっています。後はドルイドの誓いにカウンターを許してしまう事も重要です。
暗殺者の戦利品を採用した場合、ドレッジ相手にバザーを破壊できたり4マナ以上の通常対処できない置物を破壊できます。
墓荒らしやドルイドの誓いの多かった今回は突然の衰微がメタ的には噛み合っていましたね。
2.毒の濁流
エルドラージやMUD、同型にサイドインするカードです。闇の腹心非採用だとキャストしやすく今後もお世話になるカードだと思います。同型で相手の生物をため込ませてからプレイしようとすると大体失敗しますので普通にプレイして苦しくなったらすぐ唱えましょう。
3.不忠の糸
アルケミスト系、同型、アグロMUD、サバイバル辺りにサイドインします。
同型はタルモゴイフの壊しあいになる為結構なキラーカードです。衰微全盛期は壊れてしまうのを咎められませんでしたが今は暗殺者の戦利品の為打消しが出来る点と、意志の力がどうやってもサイドアウトしきれないという事からブルーカウント兼通ったら勝ちカードとして採用しています。
戦慄衆の秘儀術師を奪うとクソゲー待ったなしですが、消耗戦の果てに引く、くらいでないと紅蓮破ですぐに壊されます。
4.活性の力
グリーンカウントが少ないレシピになっているため最大で2枚だなーと考えメインサイド1枚ずつ採りました。
コンボを見据えればメインに2枚入れるのも悪くないですが、何度も書いているようにサイド後に入れ替えが難しくなるのであまりお勧めはしません。その場合は瞬唱と土地を抜いて緑のカードを増やすのがいいかなと思います。とはいえ全部のコンボに効くわけではないです。最後の審判デッキに入れても負けやすくなるだけです。
5.各種カウンターについて
纏めて書きます。
ピッチスペルはメインデッキトータルで6枚以上を意識して構成しています。
何れかは初手に欲しいですからね。否定の力は今のメタだととても使いやすく、素で唱えられるのが良いですね。
カウンターは1枚ずつ散らしていますがこれは狼狽の嵐を呪文貫きに変えた結果です。
頭痛の種だった精神的つまづきが制限になった今は打ち消されにくいですし、アーティファクトやPWをカウンターできる呪文貫きは大活躍でした。blacklotusをカウンターして事故らせる、なんてこともありました。丸さがあります。
サイド後狼狽が2本以上になるのも意識しているポイントです。ハンデス搭載しているコンボや夏の帳が採用できるカラーのコンボにはやっぱり頼りになります。
1枚だけ採用している精神壊しの罠はお守り以上の意味がありません。帳の上から負けないのはまぁ魅力的ですが、これが神秘の論争とか他カウンターなら採用できるマッチが増えるのでちょっと狭く作ってしまった感があります。
6.吸血の教示者について
墓荒らしはアドバンテージをコツコツ取ることが苦手なため、万能サーチの吸血の教示者が非常に弱いです。
これで意志の力持ってきた日にはもうハンドがすっからかんです。
サイド後のキラーカードをサーチできる為今も採用していますが、黒い呪文で後引きした時何もしないので今後不採用にする可能性もあると思います。
この意見は結構他の墓荒らしユーザーにも共感してもらえるんじゃないかなぁって。
スペルは以上です。
文字数多くなってきちゃったな・・・PWについて。
1.覆いを割く者、ナーセット
着地したらほとんどのマッチでゲームセットに繋がる制限妥当のPW。
墓荒らしで採用するときは青二つのマナを出すのが難しいのでデッキ作成時から最も意識するポイントです。
ブルーカウントを増やすとナーセットで加えたカードで意志の力が切りやすくもなるためコンボ戦ではデッキの構成がモロに勝敗に絡みます。土地と合わせて青いカードの枚数も注意。
2.王冠泥棒、オーコ
定着する必要がありますがドルイドの誓いや修繕をなかったことに出来る凄いやつ。同型で出すときは相手の生物を鹿にする除去としてプレイするか、此方の不要なモックスを鹿にしましょう。食物出して衰微、なんてことになるには勿体ないカードです。
各種ピッチでバシバシ切る事が出来るので枚数が増えるのはデッキの安定感が増す事に繋がる部分もあります。最大2まで採用できると思いますが、デッキが太るので1で。
3.精神を刻む者、ジェイス
同型用ですが消耗戦の果てに+連打してコンボを倒す、という使い方もあります。
オース修繕から鋼の風のスフィンクスが出たとしても諦めず続けられます。なんやかんや出せば勝つ、変わらないポテンシャルが魅力です。
長くなりましたが75枚大体の説明ができたと思います。
もしMF名古屋がやり直せるのだとしたらフェッチを1枚、定業に変えて、精神壊しの罠を神秘の論争にします。
75枚全部でデッキという考え方は全てのフォーマットとデッキで大切だと思いますが、ピッチが増えてしまった墓荒らしでは特に大事です。今後墓荒らしを触る方の参考になったら望外の喜びだな、なんて考えつつ、筆を置きます。
ドラスタ日本橋二号店 チーム構築戦
2018年2月26日 Magic: The Gathering使用デッキはジャンド、リストはTwitter。
エスパー死の影 〇×× チーム負け
ミシュラで細かく殴って勝ち。
覚えてないけど負け。
1マリから土地が2で止まって負け。
赤緑ポンザ×○○ チーム勝ち
ボブでマウント取った状態から血染めの月置かれて負け。フェッチ引けない奴。
集団的蛮行で酷い事してタルモ連打、勝ち。
二枚目の月を引いてしまった相手にボブでリソース差が広がって勝ち。
トリコトラフト○○ チーム勝ち
ハンデスでヘリックスとジェイスしかないハンドにしてクルフィックスの狩猟者とタルモで悠々と殴りつけて勝ち。
相手の起死回生のトラフトを血編みがリリアナ運んできて勝ち。
ドレッジ×○○ チーム勝ち
トリマリ。デッキ殆ど掘れるまで見たあと負け。
ハンデス軟泥からタルモにバトンタッチして稲妻で押し込んで勝ち。
ハンデスでもたつかせてタルモビート、最後は神々の憤怒で成仏させて勝ち。
黒緑トロン×× チーム勝ち
ハンデスで緑マナない手牌を確認してお祈りするも次ターンに草生した墓が着地してカーンウギンとつながって負け。
手牌空にしてボードを作るもワームとぐろとウラモグが降り注いで負け。
id
ここでゲームしているとレガシーとモダンが超不利だったのでID申し込み中汗が止まらなかったのよ…。
se
ホロウワン×○○ チーム勝ち
飛び出してきた威迫持ちが止まらず、最後は7点パンプされてしまって負け。
ハンデスすると動きが鈍りタルモで押し込んで勝ち。
先手燃え立つ調査されるもホロウとアンコウが墓地へ。2ターン目にアンコウは出るものの稲妻二枚が手牌に生き残っていたので処理。タルモ走らせて勝ち。
青白コン○○ チーム勝ち
衰微二枚の手札ではあるものの前兆の壁とボブを捉えた拘留の宝球にうまく噛み合って血編みでジェイス処分して勝ち。
白力線設置されるも大爆発連打で相手のマナを縛る。ゴルガリの魔除けで白力線を叩き割ってジェイスを血編みで処分して勝ち。
トリコトラフト○×○ チーム勝ち
カードを丁寧に交換して血編み連打でゴール、勝ち。
2ターン目に設置したボブがライフ削り過ぎて焦り、最後の判断を間違え負け。
トラフト連打されそうなところをハンデスで2枚処分してライフレース、稲妻連打で押し込んで勝ち。
優勝でした。チームもジャンドも強かったよ。
エスパー死の影 〇×× チーム負け
ミシュラで細かく殴って勝ち。
覚えてないけど負け。
1マリから土地が2で止まって負け。
赤緑ポンザ×○○ チーム勝ち
ボブでマウント取った状態から血染めの月置かれて負け。フェッチ引けない奴。
集団的蛮行で酷い事してタルモ連打、勝ち。
二枚目の月を引いてしまった相手にボブでリソース差が広がって勝ち。
トリコトラフト○○ チーム勝ち
ハンデスでヘリックスとジェイスしかないハンドにしてクルフィックスの狩猟者とタルモで悠々と殴りつけて勝ち。
相手の起死回生のトラフトを血編みがリリアナ運んできて勝ち。
ドレッジ×○○ チーム勝ち
トリマリ。デッキ殆ど掘れるまで見たあと負け。
ハンデス軟泥からタルモにバトンタッチして稲妻で押し込んで勝ち。
ハンデスでもたつかせてタルモビート、最後は神々の憤怒で成仏させて勝ち。
黒緑トロン×× チーム勝ち
ハンデスで緑マナない手牌を確認してお祈りするも次ターンに草生した墓が着地してカーンウギンとつながって負け。
手牌空にしてボードを作るもワームとぐろとウラモグが降り注いで負け。
id
ここでゲームしているとレガシーとモダンが超不利だったのでID申し込み中汗が止まらなかったのよ…。
se
ホロウワン×○○ チーム勝ち
飛び出してきた威迫持ちが止まらず、最後は7点パンプされてしまって負け。
ハンデスすると動きが鈍りタルモで押し込んで勝ち。
先手燃え立つ調査されるもホロウとアンコウが墓地へ。2ターン目にアンコウは出るものの稲妻二枚が手牌に生き残っていたので処理。タルモ走らせて勝ち。
青白コン○○ チーム勝ち
衰微二枚の手札ではあるものの前兆の壁とボブを捉えた拘留の宝球にうまく噛み合って血編みでジェイス処分して勝ち。
白力線設置されるも大爆発連打で相手のマナを縛る。ゴルガリの魔除けで白力線を叩き割ってジェイスを血編みで処分して勝ち。
トリコトラフト○×○ チーム勝ち
カードを丁寧に交換して血編み連打でゴール、勝ち。
2ターン目に設置したボブがライフ削り過ぎて焦り、最後の判断を間違え負け。
トラフト連打されそうなところをハンデスで2枚処分してライフレース、稲妻連打で押し込んで勝ち。
優勝でした。チームもジャンドも強かったよ。
モダンでの精神を刻むものジェイスの話。
2018年2月26日 Magic: The Gathering神ジェイスと血編み髪のエルフがモダンで解禁されました。
チーム構築のモダンに出場する僕としては頭の痛い話でしたが、マルドゥパイロマンサーで1-4した僕にはどちらかを使うしか割と選択肢がありませんでした。
僕は思案した結果ジャンド――血編み髪のエルフを使う事を決めました。これはジェイスが劣っているという認識を持っていたのではなく、スタンダードからモダンで禁止になるまで血編み髪のエルフを使っていた事が大きな理由です。こういった時、手に馴染んだアーキタイプを選びがちです。
そしてもう一つの理由に両者が入ったデッキがぶつかった時、血編み髪のエルフが有利であろうという予想を立てていたのも一つあります。かつてのスタンダードでジャンドがジェイスを抑え込み続けていたのは当時のユーザーならご存知かなと思います。ジャンドが去った後、ジェイスが大暴れした事も。ジェイスが暴れたのはそれだけが理由じゃないにしてもね。
当時ジェイスが暴れだしたのは前兆の壁やギデオンが登場し、広がりゆく海による土地嵌めを採用したタップアウトに近いデッキが台頭したぐらいでした。この構成はジャンドにも有利に戦えましたが、現在のモダンで行うのは難しいだろうと思います。そういったかじ取りをすると速いデッキやコンボに対して耐性が落ちてしまうからです。
なら――ジャンドがジェイスに苦慮することは少ないのではないか。そう考えてジェイスを狩る側にまわりました。
かといって対策をしないわけにはいきません。アレがそういった存在でない事はスタンダード当時から現在ヴィンテージでジェイスをプレイしている身としてはあり得ない事です。パワフルなカードである事に異論はないのです。
ジェイスを意識した構成には頭を使いました。採用するデッキ、そして守りの手段を意識したカード選択をしていきました。
実際に友人に付き合ってもらって何時間もジェイス入りのデッキで相手してもらいました。
そうして出来上がって実際に使用したデッキリストはTwitterに上げてます。リストの中でも目を引く(であろう)荒廃稲妻はプレインズウォーカーを意識したカードです。ジェイスもそうですし、リリアナやカーンに対しても相手に傾いた天秤をひっくり返す力があります。血編み髪から荒廃稲妻を捲るかつての伝統芸をまた使ってみたわけですが、サイドインできるデッキは多くいいサイドカードでした。
これに加えてゴルガリの魔除けも採用しました。これはプレインズウォーカーを守れる未練ある魂や白力戦に対して回答になることに加えて至高の評決を許さずプレインズウォーカーを着地させにくい状態を維持できます。
こんな感じで守られるシーンを想定して、サイドカードを選択した結果、2大会を通してジェイスを長く生き残らせる事は一度もありませんでした。
今から書くのはこれらの経験や過去のデータを見た、個人的な予想です。
フェアデッキ且つ鈍いジャンドに対してジェイスが有効でないのなら、ジェイスはモダンにて適正ではないかな、と考えています。親和、カマキリ入りのデッキに対して4マナのソーサリーアクションはそうとりたいものではないですし、ジェイスや血編み髪に強い土地系コンボの台頭も気になります。
白力戦を擁して土地基盤も堅守な青白コンや死の影デッキのサイドボードで見る程度で収まるのではないか。そんな予想を立てています。
根拠は自分の中にしかありませんのでこの辺で予防線は張っておきます。昨日の優勝賞品もチキンにスプリットした身ですからね。
一度全部消えちゃったので推敲もせずぺたり。
チーム構築のモダンに出場する僕としては頭の痛い話でしたが、マルドゥパイロマンサーで1-4した僕にはどちらかを使うしか割と選択肢がありませんでした。
僕は思案した結果ジャンド――血編み髪のエルフを使う事を決めました。これはジェイスが劣っているという認識を持っていたのではなく、スタンダードからモダンで禁止になるまで血編み髪のエルフを使っていた事が大きな理由です。こういった時、手に馴染んだアーキタイプを選びがちです。
そしてもう一つの理由に両者が入ったデッキがぶつかった時、血編み髪のエルフが有利であろうという予想を立てていたのも一つあります。かつてのスタンダードでジャンドがジェイスを抑え込み続けていたのは当時のユーザーならご存知かなと思います。ジャンドが去った後、ジェイスが大暴れした事も。ジェイスが暴れたのはそれだけが理由じゃないにしてもね。
当時ジェイスが暴れだしたのは前兆の壁やギデオンが登場し、広がりゆく海による土地嵌めを採用したタップアウトに近いデッキが台頭したぐらいでした。この構成はジャンドにも有利に戦えましたが、現在のモダンで行うのは難しいだろうと思います。そういったかじ取りをすると速いデッキやコンボに対して耐性が落ちてしまうからです。
なら――ジャンドがジェイスに苦慮することは少ないのではないか。そう考えてジェイスを狩る側にまわりました。
かといって対策をしないわけにはいきません。アレがそういった存在でない事はスタンダード当時から現在ヴィンテージでジェイスをプレイしている身としてはあり得ない事です。パワフルなカードである事に異論はないのです。
ジェイスを意識した構成には頭を使いました。採用するデッキ、そして守りの手段を意識したカード選択をしていきました。
実際に友人に付き合ってもらって何時間もジェイス入りのデッキで相手してもらいました。
そうして出来上がって実際に使用したデッキリストはTwitterに上げてます。リストの中でも目を引く(であろう)荒廃稲妻はプレインズウォーカーを意識したカードです。ジェイスもそうですし、リリアナやカーンに対しても相手に傾いた天秤をひっくり返す力があります。血編み髪から荒廃稲妻を捲るかつての伝統芸をまた使ってみたわけですが、サイドインできるデッキは多くいいサイドカードでした。
これに加えてゴルガリの魔除けも採用しました。これはプレインズウォーカーを守れる未練ある魂や白力戦に対して回答になることに加えて至高の評決を許さずプレインズウォーカーを着地させにくい状態を維持できます。
こんな感じで守られるシーンを想定して、サイドカードを選択した結果、2大会を通してジェイスを長く生き残らせる事は一度もありませんでした。
今から書くのはこれらの経験や過去のデータを見た、個人的な予想です。
フェアデッキ且つ鈍いジャンドに対してジェイスが有効でないのなら、ジェイスはモダンにて適正ではないかな、と考えています。親和、カマキリ入りのデッキに対して4マナのソーサリーアクションはそうとりたいものではないですし、ジェイスや血編み髪に強い土地系コンボの台頭も気になります。
白力戦を擁して土地基盤も堅守な青白コンや死の影デッキのサイドボードで見る程度で収まるのではないか。そんな予想を立てています。
根拠は自分の中にしかありませんのでこの辺で予防線は張っておきます。昨日の優勝賞品もチキンにスプリットした身ですからね。
一度全部消えちゃったので推敲もせずぺたり。
新しいデッキ
2018年1月11日 Magic: The Gathering コメント (2)ヴィンテージ用の新しいデッキを作成中。
若き紅蓮術士を採用してクロックパーミッションの様な構成にしようとしているのだけど、この構成はどうやってもオースに引っかかるのでその辺をどうにかしようと勘案中。
カラー的には3色で抑えてベーシックランドを採用したいので白の封じ込める僧侶を使ったり緑で三角エイの捕食者に頼ろうかなと。
少々重いけど先駆けるものナヒリは固い上にエンチャントを2回剥がせる凄い奴なのでこいつも視野。運用できれば忠誠度も高いので強いと思う。
若き紅蓮術士を使うとどうも陰謀団式療法を入れたくなっちゃってダメね。
~~~~~~
レガシーはショーテルが完成したので運用中。ちょっと全知足したほうがwillが使いやすいし手牌がゴミまみれになりにくくて感触はいい。スニーク全振りだとどうにも針とカラカスが突破しにくい。
使っていて考えるシーンが少なくてトーナメント向けだなと思う、カナスレは置いといて初めてのレガシーコンボって奴を使っていこうと思う。
若き紅蓮術士を採用してクロックパーミッションの様な構成にしようとしているのだけど、この構成はどうやってもオースに引っかかるのでその辺をどうにかしようと勘案中。
カラー的には3色で抑えてベーシックランドを採用したいので白の封じ込める僧侶を使ったり緑で三角エイの捕食者に頼ろうかなと。
少々重いけど先駆けるものナヒリは固い上にエンチャントを2回剥がせる凄い奴なのでこいつも視野。運用できれば忠誠度も高いので強いと思う。
若き紅蓮術士を使うとどうも陰謀団式療法を入れたくなっちゃってダメね。
~~~~~~
レガシーはショーテルが完成したので運用中。ちょっと全知足したほうがwillが使いやすいし手牌がゴミまみれになりにくくて感触はいい。スニーク全振りだとどうにも針とカラカスが突破しにくい。
使っていて考えるシーンが少なくてトーナメント向けだなと思う、カナスレは置いといて初めてのレガシーコンボって奴を使っていこうと思う。
墓荒らしでのサイドチェンジのやり方
2018年1月4日 Magic: The Gatheringあくまで僕のやり方。先日こうやって交換しているという話をヴィンテージプレイヤー内でやったところ同意はあまり貰えなかったので少数派、もしくは間違ったサイドボードなのかもしれない。ヴィンテージの勝率は非常にいいので変えるつもりはないけれど、もし参考にされる方がいたら変わったやり方なのだと留意してもらいたい。
Main Deck
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《沼/Swamp》
2 《Tropical Island》
2 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
19 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2 《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
16 Creatures
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《Ancestral Recall》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《Demonic Tutor》
1 《思案/Ponder》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
25 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《魔力流出/Energy Flux》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
15 Sideboard Cards
先日のリスト。メインのタルモゴイフや致命的な一押しを減らして狼狽の嵐、無のロッド辺りに差し替えると普遍的なリストになると思う。
対同型
out
3 《意志の力/Force of Will》
1 《無のロッド/Null Rod》
in
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
フェアデッキではfowの損失が後に効いてくるので減らす。先手であれば4枚抜いて思考囲いと差し替えても〇。ヴェールのリリアナは虎の子なので慎重にプレイする事。生物多めの手札を握ればなかなかに有利。
対 オース
out
2 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Demonic Tutor》
in
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
殴れるだけのタルモゴイフを減らして対策カードをぽんぽん採用する。狼狽の嵐は一番の負け筋である実物提示教育を咎める良いカードとなる。墓掘りの檻はオース戦略に対しては効果的だがサイドボード後のセカンドプランに微妙で衰微で代用が効く(そもそもmoxも叩き割れる衰微の方が汎用性が高い)ので1枚のみの採用。time walkやdemonic tutorをサイドアウトするのは勿体ない気もするが一番重要な第三ターン目に焦点をもっていくと両者ともぼんやりしている。
ヴェールのリリアナはそこまで効かないように見えて実物提示教育戦略に対して結構なアンチカードになりうる。レオヴォルドでドローを止めていればグリセルブランドを出されても処分は容易になる。触りにくい黒単色のpwというのもよい。
対mud
out
1 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《Demonic Tutor》
1 《Time Walk》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
in
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《魔力流出/Energy Flux》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
無のロッドは構成によっては効かないのでよく相手のカードを見ておく。不要だった場合はtimewalkを戻す。
精神的つまずきはなんの役にも立たないので全out。ブルーカウントが減少するのでfowはかなりプレイしにくい点に注意。demonic tutorは重すぎて手札にあると恨めしくなるので必ず抜く事。
プレイする際はゴールが魔力流出ではなく、その先にある点を理解しておくのが大事だと思う。歩行バリスタによってライフを急に詰められる事があるので闇の腹心で削られるライフには常に気を配る。
対ストーム
out
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《Time Walk》
in
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
タルモゴイフを投げ捨てる。ラムナプの採掘者は良いカードに見えるがそもそも土地が少ない相手なので不毛の再利用は必要ない。time walkは二度勝ちカードになりやすいので僕はよくサイドアウトする。
ヴェールのリリアナは蓋をするカードなのでおもむろにプレイすると返しで負ける。マナを余らせられないなら修繕から巨像を投げつけられる前に出すのは控えること。
対ドレッジ
out
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1 《Demonic Tutor》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《精神的つまづき/Mental Misstep》
in
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
これはあくまで1例。青入りドレッジに対しては精神的つまずきを抜くわけにはいかないし、虚ろな者を見たならヴェールのリリアナが必要になってくる。墓地対策としての墓掘りの檻は向こうの対策で簡単に割れてしまったりもする。衰微もそんなに仕事が多いわけではないが、静寂が割れたりするので難しい。一貫していえる事はfowを抜かない事くらいなもの。
この辺にしとこう。time walkは個人的にはオーバーキルしやすく不要牌にもなりやすいのでそんなに強いカードではないと思う。必要なカードを手繰るカードとしては微妙。
Main Deck
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《沼/Swamp》
2 《Tropical Island》
2 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
19 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2 《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
16 Creatures
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《Ancestral Recall》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《Demonic Tutor》
1 《思案/Ponder》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
25 Spells
60 Mainboard Cards
Sideboard
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《魔力流出/Energy Flux》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
15 Sideboard Cards
先日のリスト。メインのタルモゴイフや致命的な一押しを減らして狼狽の嵐、無のロッド辺りに差し替えると普遍的なリストになると思う。
対同型
out
3 《意志の力/Force of Will》
1 《無のロッド/Null Rod》
in
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
フェアデッキではfowの損失が後に効いてくるので減らす。先手であれば4枚抜いて思考囲いと差し替えても〇。ヴェールのリリアナは虎の子なので慎重にプレイする事。生物多めの手札を握ればなかなかに有利。
対 オース
out
2 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Demonic Tutor》
in
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
殴れるだけのタルモゴイフを減らして対策カードをぽんぽん採用する。狼狽の嵐は一番の負け筋である実物提示教育を咎める良いカードとなる。墓掘りの檻はオース戦略に対しては効果的だがサイドボード後のセカンドプランに微妙で衰微で代用が効く(そもそもmoxも叩き割れる衰微の方が汎用性が高い)ので1枚のみの採用。time walkやdemonic tutorをサイドアウトするのは勿体ない気もするが一番重要な第三ターン目に焦点をもっていくと両者ともぼんやりしている。
ヴェールのリリアナはそこまで効かないように見えて実物提示教育戦略に対して結構なアンチカードになりうる。レオヴォルドでドローを止めていればグリセルブランドを出されても処分は容易になる。触りにくい黒単色のpwというのもよい。
対mud
out
1 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《Demonic Tutor》
1 《Time Walk》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
in
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《魔力流出/Energy Flux》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
無のロッドは構成によっては効かないのでよく相手のカードを見ておく。不要だった場合はtimewalkを戻す。
精神的つまずきはなんの役にも立たないので全out。ブルーカウントが減少するのでfowはかなりプレイしにくい点に注意。demonic tutorは重すぎて手札にあると恨めしくなるので必ず抜く事。
プレイする際はゴールが魔力流出ではなく、その先にある点を理解しておくのが大事だと思う。歩行バリスタによってライフを急に詰められる事があるので闇の腹心で削られるライフには常に気を配る。
対ストーム
out
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《Time Walk》
in
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
タルモゴイフを投げ捨てる。ラムナプの採掘者は良いカードに見えるがそもそも土地が少ない相手なので不毛の再利用は必要ない。time walkは二度勝ちカードになりやすいので僕はよくサイドアウトする。
ヴェールのリリアナは蓋をするカードなのでおもむろにプレイすると返しで負ける。マナを余らせられないなら修繕から巨像を投げつけられる前に出すのは控えること。
対ドレッジ
out
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1 《Demonic Tutor》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《精神的つまづき/Mental Misstep》
in
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
これはあくまで1例。青入りドレッジに対しては精神的つまずきを抜くわけにはいかないし、虚ろな者を見たならヴェールのリリアナが必要になってくる。墓地対策としての墓掘りの檻は向こうの対策で簡単に割れてしまったりもする。衰微もそんなに仕事が多いわけではないが、静寂が割れたりするので難しい。一貫していえる事はfowを抜かない事くらいなもの。
この辺にしとこう。time walkは個人的にはオーバーキルしやすく不要牌にもなりやすいのでそんなに強いカードではないと思う。必要なカードを手繰るカードとしては微妙。
これについての僕の考えをここに纏めておこうと思う。
ヴィンテージのカードプールは広大だ。
広大なぶん、強力なカードとその組み合わせが存在しているし、フォーマット自体がパワフルになっている。広大なぶん、その対策カードも豊富にあり、プレイしただけで大勢が決するカードも少なくない。例えばMUDに対する魔力流出、ドレッジに対する虚空の力戦(ここでは対策の対策の話は割愛する)。
アーキタイプもそこそこ多いフォーマットだ。ここ最近は完全新規のアーキタイプは見かけていないと思うが、そもそもの種類が多い事に加えて、新規カードを使った構成によってマッチアップの改善を図っていたりと変化には富んでいる。
故にーーアーキタイプが多くて対策カードも豊富にあるのでーーサイドボードは慎重に選ばなくてはいけない。
全部を対策してサイドボード後にこちらが有利に構成するのは難しい。特に尖った構成のデッキを使用している場合、サイドボードを駆使しても五分だったり不利なままのマッチアップは残念ながらある。
でもそれら苦手なデッキにトーナメントで当たる確率はそんなに高いわけではない。先ほども書いた通りアーキタイプは多い。少数のデッキに対して沢山のサイドを割くのは15枚と限られたカードの使い方としては勿体ないのではないか。
本題に入ろう。特定のデッキにしか効かないカードにサイドボードのカードを何枚割こうか。ここでは僕の考えを示す為に前提になるこの前使用したデッキリストを見てほしい。
Main Deck Sideboard
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《沼/Swamp》
2 《Tropical Island》
2 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
19 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2 《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
16 Creatures
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《Ancestral Recall》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《Demonic Tutor》
1 《思案/Ponder》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
25 Spells
60 Mainboard Cards
年末の晴れる屋大阪店であったvintage of the year2017で使用した墓荒らしだ。リストの練り込みは正直甘かったが、ここで話したい僕の考えは形になっている。
このリストは一般的な墓荒らしと比べるとメインボードが特定のデッキへのマッチアップの改善の為に歪んでいる。最近ではタルモゴイフが3枚も入った墓荒らしは僕の知る限りはいない。
これは同型を強く意識しているものだ。突然の衰微、精神的つまずきをフル投入し、さらには致命的な一押しが採用されている。基本的に闇の腹心やタルモゴイフに触れるカードが少ないデッキなのでボードにクリーチャーを残すことで有利に展開するように構成している。それが原因で狼狽の嵐はサイドへ引っ込み、無のロッドも1枚しかメインボードには収まっていない。ブルーカウントの減少は深刻で、精神的つまずきがプレイできる相手の呪文を打ち消す際につまずきを追放してfowをプレイする必要があったりする。
つまりこのデッキのメインボードは
墓荒らしやクリーチャーを使用したデッキにはやや有利。
デッキ的に実物提示教育を複数枚採用したオース以外のオースにも有利だろう。
狼狽の嵐が無くなってタルモゴイフという殴るだけのカードが増えているのでストームには通常の墓荒らしより悪くなって不利。
エルドラージ系にはアーティファクトを墓地に送り込んでタルモゴイフのタフネスを6にするという明確な勝ち筋があるので不利ではあるものの絶望的ではなくなった。
ドレッジにはほぼ勝てない。そういうゲームではない。
不要牌の少なさでmudは恐らくメイン五分くらい。
という格好でメインを構成した。
メインがこうなっているならサイドボードはどう組もうか。
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《魔力流出/Energy Flux》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
そのサイドボードがこれだ。
メインから追い出された狼狽の嵐や2枚目の無のロッドがここにあるのはメインボードでこれらを抜いたことで不利になっている相手に対してサイド後マッチアップの改善を図る為だ。
ただ、狼狽の嵐や無のロッドはタイトルの話へは繋がらない。狼狽の嵐は実物提示教育への対策としてオースに入れたりもするし、無のロッドはアグロショップ等、起動型能力を多く擁するデッキにも効果的だ。もともとメインに採用されやすいカードなのだから複数のデッキに効くのは当然といえば当然なのだけれど。
ここで特定のデッキにしか効かないカードというのは4枚採用された墓掘りの檻と魔力流出の事だ。前者は3枚がドレッジ専用対策、後者は2枚ともmud専用の対策カードとなっている。
墓掘りの檻はオースにも採用できるではないかと思うかもしれないが、僕は墓掘りの檻を1枚しかオースにサイドインはしない。理由はいくらかあるが、端的に書くなら勝てるカードではないし、対策の対策も容易だからだ。僕は墓荒らしの構成上、このカードがオース戦でとびっきりの活躍をしてくれるとはあまり考えていない。レアケースに対処する時にサーチカードで探すために1枚入れる程度で十分だろう。
話を戻そう。3枚の墓掘りの檻はドレッジへの専用対策だ。数の多いmudへの対策となる魔力流出はともかく、サイドボードの3枚も使って少数勢力のドレッジへ対策するのは勿体ないのではないだろうか。長くなったがようやく本題である。
僕はそうは思わない、これはトーナメントを勝ち抜くために必要なスロットだ。ドレッジに当たって諦めはしない、サイドボードから2本とってやればいい。
サイドの組み方は色々あるだろうが僕は少数だろうがメタにあがっているのなら、不利なデッキへは多めに採る。ドレッジに当たった瞬間に天を仰いだりはしない。その日ドレッジへ当たった不運を呪ってトーナメントから脱落することは絶対に嫌なのだ。
墓荒らしはヴィンテージにおいて弱点の少ないデッキだ。最優のデッキだと思っている。実践値が高いし、メインは明らかに有利なデッキが多い。ならーーーそのサイドボードで苦手なデッキに割く事は勿体ない事ではないはずだ。
ドレッジへの対策を採りたくないという話はとても理解できる。檻4枚採用して未だにドレッジへは五分かやや有利程度でしかない。打ち消されたり壊されたり、虚ろな者が飛び出してきたりパワー20の女神様に殴られたりとあちら側には対策の対策がある。速度の遅い墓荒らしでは対策してもこの程度でしかないから、少数であるドレッジへの対策をきりたい気持ちはある。
しかしーー対策をしませんでした、それ故に負けました。それが僕には我慢ならない。事故った、相手がブンブンだった。それもいい。でも自分の不幸を嘆く方向に歩きたくない。
僕は大会に出ればドレッジに必ず当たる。必ずだ。トーナメントで優勝したいならサイドボードがあったってやりたい相手じゃない。どうせならヘイトベアとか実物提示教育なしの純正オースとかとマッチしたい。でもその日一人しかいないドレッジに当たってしまうものだ。
僕はトーナメントでたくさんのドレッジを踏んできたが公式戦ではドレッジに1回しか負けたことはない。対策を欠かしたことがないからだ。いつもサイドボードを組んでいてドレッジに4枚程度取られることにムカムカしているが、同時に組みがいもある。残りで他の対策をして、全部のデッキに有利にしてやろう、トーナメントで優勝してやろう。そうやってヴィンテージをプレイしている。
長々と書いたが僕のサイドボード論とそれを形にしたものを示せたと思う。
気が向いたらこの時の各デッキへのサイドボード入れ替えも書くかもしれない。
ヴィンテージのカードプールは広大だ。
広大なぶん、強力なカードとその組み合わせが存在しているし、フォーマット自体がパワフルになっている。広大なぶん、その対策カードも豊富にあり、プレイしただけで大勢が決するカードも少なくない。例えばMUDに対する魔力流出、ドレッジに対する虚空の力戦(ここでは対策の対策の話は割愛する)。
アーキタイプもそこそこ多いフォーマットだ。ここ最近は完全新規のアーキタイプは見かけていないと思うが、そもそもの種類が多い事に加えて、新規カードを使った構成によってマッチアップの改善を図っていたりと変化には富んでいる。
故にーーアーキタイプが多くて対策カードも豊富にあるのでーーサイドボードは慎重に選ばなくてはいけない。
全部を対策してサイドボード後にこちらが有利に構成するのは難しい。特に尖った構成のデッキを使用している場合、サイドボードを駆使しても五分だったり不利なままのマッチアップは残念ながらある。
でもそれら苦手なデッキにトーナメントで当たる確率はそんなに高いわけではない。先ほども書いた通りアーキタイプは多い。少数のデッキに対して沢山のサイドを割くのは15枚と限られたカードの使い方としては勿体ないのではないか。
本題に入ろう。特定のデッキにしか効かないカードにサイドボードのカードを何枚割こうか。ここでは僕の考えを示す為に前提になるこの前使用したデッキリストを見てほしい。
Main Deck Sideboard
1 《Bayou》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《沼/Swamp》
2 《Tropical Island》
2 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
19 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2 《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
16 Creatures
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《Ancestral Recall》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《Demonic Tutor》
1 《思案/Ponder》
1 《Time Walk》
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Sapphire》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
25 Spells
60 Mainboard Cards
年末の晴れる屋大阪店であったvintage of the year2017で使用した墓荒らしだ。リストの練り込みは正直甘かったが、ここで話したい僕の考えは形になっている。
このリストは一般的な墓荒らしと比べるとメインボードが特定のデッキへのマッチアップの改善の為に歪んでいる。最近ではタルモゴイフが3枚も入った墓荒らしは僕の知る限りはいない。
これは同型を強く意識しているものだ。突然の衰微、精神的つまずきをフル投入し、さらには致命的な一押しが採用されている。基本的に闇の腹心やタルモゴイフに触れるカードが少ないデッキなのでボードにクリーチャーを残すことで有利に展開するように構成している。それが原因で狼狽の嵐はサイドへ引っ込み、無のロッドも1枚しかメインボードには収まっていない。ブルーカウントの減少は深刻で、精神的つまずきがプレイできる相手の呪文を打ち消す際につまずきを追放してfowをプレイする必要があったりする。
つまりこのデッキのメインボードは
墓荒らしやクリーチャーを使用したデッキにはやや有利。
デッキ的に実物提示教育を複数枚採用したオース以外のオースにも有利だろう。
狼狽の嵐が無くなってタルモゴイフという殴るだけのカードが増えているのでストームには通常の墓荒らしより悪くなって不利。
エルドラージ系にはアーティファクトを墓地に送り込んでタルモゴイフのタフネスを6にするという明確な勝ち筋があるので不利ではあるものの絶望的ではなくなった。
ドレッジにはほぼ勝てない。そういうゲームではない。
不要牌の少なさでmudは恐らくメイン五分くらい。
という格好でメインを構成した。
メインがこうなっているならサイドボードはどう組もうか。
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《魔力流出/Energy Flux》
4 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《無のロッド/Null Rod》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
そのサイドボードがこれだ。
メインから追い出された狼狽の嵐や2枚目の無のロッドがここにあるのはメインボードでこれらを抜いたことで不利になっている相手に対してサイド後マッチアップの改善を図る為だ。
ただ、狼狽の嵐や無のロッドはタイトルの話へは繋がらない。狼狽の嵐は実物提示教育への対策としてオースに入れたりもするし、無のロッドはアグロショップ等、起動型能力を多く擁するデッキにも効果的だ。もともとメインに採用されやすいカードなのだから複数のデッキに効くのは当然といえば当然なのだけれど。
ここで特定のデッキにしか効かないカードというのは4枚採用された墓掘りの檻と魔力流出の事だ。前者は3枚がドレッジ専用対策、後者は2枚ともmud専用の対策カードとなっている。
墓掘りの檻はオースにも採用できるではないかと思うかもしれないが、僕は墓掘りの檻を1枚しかオースにサイドインはしない。理由はいくらかあるが、端的に書くなら勝てるカードではないし、対策の対策も容易だからだ。僕は墓荒らしの構成上、このカードがオース戦でとびっきりの活躍をしてくれるとはあまり考えていない。レアケースに対処する時にサーチカードで探すために1枚入れる程度で十分だろう。
話を戻そう。3枚の墓掘りの檻はドレッジへの専用対策だ。数の多いmudへの対策となる魔力流出はともかく、サイドボードの3枚も使って少数勢力のドレッジへ対策するのは勿体ないのではないだろうか。長くなったがようやく本題である。
僕はそうは思わない、これはトーナメントを勝ち抜くために必要なスロットだ。ドレッジに当たって諦めはしない、サイドボードから2本とってやればいい。
サイドの組み方は色々あるだろうが僕は少数だろうがメタにあがっているのなら、不利なデッキへは多めに採る。ドレッジに当たった瞬間に天を仰いだりはしない。その日ドレッジへ当たった不運を呪ってトーナメントから脱落することは絶対に嫌なのだ。
墓荒らしはヴィンテージにおいて弱点の少ないデッキだ。最優のデッキだと思っている。実践値が高いし、メインは明らかに有利なデッキが多い。ならーーーそのサイドボードで苦手なデッキに割く事は勿体ない事ではないはずだ。
ドレッジへの対策を採りたくないという話はとても理解できる。檻4枚採用して未だにドレッジへは五分かやや有利程度でしかない。打ち消されたり壊されたり、虚ろな者が飛び出してきたりパワー20の女神様に殴られたりとあちら側には対策の対策がある。速度の遅い墓荒らしでは対策してもこの程度でしかないから、少数であるドレッジへの対策をきりたい気持ちはある。
しかしーー対策をしませんでした、それ故に負けました。それが僕には我慢ならない。事故った、相手がブンブンだった。それもいい。でも自分の不幸を嘆く方向に歩きたくない。
僕は大会に出ればドレッジに必ず当たる。必ずだ。トーナメントで優勝したいならサイドボードがあったってやりたい相手じゃない。どうせならヘイトベアとか実物提示教育なしの純正オースとかとマッチしたい。でもその日一人しかいないドレッジに当たってしまうものだ。
僕はトーナメントでたくさんのドレッジを踏んできたが公式戦ではドレッジに1回しか負けたことはない。対策を欠かしたことがないからだ。いつもサイドボードを組んでいてドレッジに4枚程度取られることにムカムカしているが、同時に組みがいもある。残りで他の対策をして、全部のデッキに有利にしてやろう、トーナメントで優勝してやろう。そうやってヴィンテージをプレイしている。
長々と書いたが僕のサイドボード論とそれを形にしたものを示せたと思う。
気が向いたらこの時の各デッキへのサイドボード入れ替えも書くかもしれない。
墓荒らしを解体するにあたって
2017年6月7日 Magic: The Gatheringいい機会なので墓荒らしを一旦バラして他のデッキに組み替えます。
別に飽きたとか、つまんないとかそういうわけではなくて、ちょっと面白そうなデッキを思いついてしまったのでそれに注力しようと思ってます。墓荒らしは多分これから先も一番の相棒でしょう。
んで今まで溜めたことを適当にメモっておく感じで日記を書こうかなって。
あくまで僕の主観ですが、やられて苦手な行動をここに書いておくので墓荒らしが憎い方向け。
オース
良く墓荒らしが有利だなんだと聞きますけど、それは今の主流の組み方に墓荒らしがあんまり意識されてないからじゃないかなって。僕が始めて組んだ頃は周りに苦手なカードが多くてオースは嫌だってずっと思ってました。
具体的にいうと実物提示教育と誤った指図が大変苦手です。ショーテルは墓荒らしの呪文構成だと非常に止めにくい上に、返しに出せる生物もレオヴォルドがせいぜいで場に出てしまったエムラやグリセルに触ることは難しいです。プレイする側も虎の子の一枚と言えるのでwillもされたくはないでしょうが止めにくい一枚なのであっさり通ってしまうことも多いと思います。
もう一枚の誤った指図は衰微やアンリコを曲げられるとその時点でほぼ敗着となります。アドバンテージをアンリコやボブといった細いところに頼っている墓荒らしはアンリコが曲がった後は立て直せませんし、衰微が狙っていたドルイドの誓いが1ターンでも無事ならやっぱりおしまいです。最近当たったオースでは誤った指図を全く見なかったのでその点やりやすかったです。
罰する火型に誤った指図やショーテルプランをどこまで盛れるかはわかりませんが、この辺採用されるととても厳しいと思います。
MUD
こちらは多分どちらのユーザー側の意見も墓荒らし有利で落ち着くのかなと(沢山あるワークショップを使ったデッキをMUDとひとくくりにしているのはあまりに乱暴ですが)。マナ否定戦略に耐性があるのがおそらく一番の原因かなと考えてますが、新入りの歩行バリスタがゲームのキーで、複数回プレイされてしまうととても苦しいです。闇の腹心やヴリンの神童、ジェイスを除去されてしまうとどうしても息が続きませんし、後半クロックとして機能する死儀礼のシャーマンが退場してしまうとゲームは長引きます。他だと搭載歩行機械やワームとぐろエンジン等、破壊に耐性を持っている生物を展開されるとどうしようもなくなりがち。煙突のような衰微の効かない置物もやや苦手です。ワームとぐろエンジンは真の名の宿敵や悪意の大梟、裏切り者グリッサのようなエルドラージ対策でサイド後は止まってしまうので個人的には搭載歩行機械が一番苦手です。
ストーム
パラドクスストームとのゲームはこちらがある程度準備しているかが大事になってきて、ストーム側がどうこうするのは少なそうな気がします。無のロッドや虚空の盃、自然の要求等
をどれだけこちらが引いているかが焦点になりそう。僕のヴィンテージ選手権での構成だとメインはとても厳しいかったです。危険な置物の中で唯一の生物であるレオヴォルドをどかせるようにバウンスの類を広めのものにするといいのかなと。あまり使われてはいないでしょうが躓きに引っかからず後腐れもない残響する真実が一番効くと思います。
エルドラージ
エルドラージもいろんな構成がありますが、ここは白エルドラージに絞ります。墓荒らし側が結構に不利なマッチだと考えています。サリアの対処にもたつきやすいですし、現実を砕くものを止める術は殆どありません。変異エルドラージも後半出てくると除去が切れていたりしますし難題の予見者もマナコストの関係でやっぱり苦手です。
…大体の生物が厳しいので、あとは相手のタルモゴイフやサイド後の生物への対策に除去を採用していると楽に勝てそうです。
墓荒らし側としてはサイドから除去を追加するのである程度ケアするといいかもしれません。毒の濁流は起死回生の一打ですから、そのあと現実を砕くものが走ってくると大体ダメです。
ドレッジ
サイドの墓地対やドレッジ側のプランによるじゃんけんなのであんまり書くことないです。構成の一つにカウンター+DDプラン型のドレッジがありますが、あの構成は墓荒らしにはちょっと厳しいかなと感じます。自然の要求や断片化でこちらの対策を潰してドレッジされるのが僕は一番苦手です。
メンター
レオヴォルドが入ってからはメンター側がやや不利になっていそう。制限による弱体化も合わさりました。相変わらずメンター自体がトークンを吐き出すと負けるんですけど。
神ジェイスをプレイしやすいデッキなのでその一点で押されると厳しいです。後はドローの質がメンター側の方が相当にいいのでこちらの生物をしっかり除去されるのが負け筋になります。ヴリンの神童ジェイスや瞬唱の魔道士をプレイされると敗着に近づきます。
サイド後になんらかのメンター対策が講じられると思うので触られにくい真の名の宿敵や4マナ以上のフィニッシャーを意識してプレイするといいんじゃないかと思います。
同型
並んだ生物も案外死なないのでボブを生き残らせるゲームになりがち。タルモゴイフやあさる軟泥はクロックとして一流で、生物を沢山引いた側が有利なので多く採用した方が有利なのかなと思います。
僕のヴェールのリリアナは同型を強く意識したものです。これに衰微を撃つわけにはいきませんが、放置も出来ないのでキャストのタイミング次第ではマウントを獲れます。
これくらいかしら。
いいデッキです、この先もきっとお世話になると思いますがいったんさよなら。
別に飽きたとか、つまんないとかそういうわけではなくて、ちょっと面白そうなデッキを思いついてしまったのでそれに注力しようと思ってます。墓荒らしは多分これから先も一番の相棒でしょう。
んで今まで溜めたことを適当にメモっておく感じで日記を書こうかなって。
あくまで僕の主観ですが、やられて苦手な行動をここに書いておくので墓荒らしが憎い方向け。
オース
良く墓荒らしが有利だなんだと聞きますけど、それは今の主流の組み方に墓荒らしがあんまり意識されてないからじゃないかなって。僕が始めて組んだ頃は周りに苦手なカードが多くてオースは嫌だってずっと思ってました。
具体的にいうと実物提示教育と誤った指図が大変苦手です。ショーテルは墓荒らしの呪文構成だと非常に止めにくい上に、返しに出せる生物もレオヴォルドがせいぜいで場に出てしまったエムラやグリセルに触ることは難しいです。プレイする側も虎の子の一枚と言えるのでwillもされたくはないでしょうが止めにくい一枚なのであっさり通ってしまうことも多いと思います。
もう一枚の誤った指図は衰微やアンリコを曲げられるとその時点でほぼ敗着となります。アドバンテージをアンリコやボブといった細いところに頼っている墓荒らしはアンリコが曲がった後は立て直せませんし、衰微が狙っていたドルイドの誓いが1ターンでも無事ならやっぱりおしまいです。最近当たったオースでは誤った指図を全く見なかったのでその点やりやすかったです。
罰する火型に誤った指図やショーテルプランをどこまで盛れるかはわかりませんが、この辺採用されるととても厳しいと思います。
MUD
こちらは多分どちらのユーザー側の意見も墓荒らし有利で落ち着くのかなと(沢山あるワークショップを使ったデッキをMUDとひとくくりにしているのはあまりに乱暴ですが)。マナ否定戦略に耐性があるのがおそらく一番の原因かなと考えてますが、新入りの歩行バリスタがゲームのキーで、複数回プレイされてしまうととても苦しいです。闇の腹心やヴリンの神童、ジェイスを除去されてしまうとどうしても息が続きませんし、後半クロックとして機能する死儀礼のシャーマンが退場してしまうとゲームは長引きます。他だと搭載歩行機械やワームとぐろエンジン等、破壊に耐性を持っている生物を展開されるとどうしようもなくなりがち。煙突のような衰微の効かない置物もやや苦手です。ワームとぐろエンジンは真の名の宿敵や悪意の大梟、裏切り者グリッサのようなエルドラージ対策でサイド後は止まってしまうので個人的には搭載歩行機械が一番苦手です。
ストーム
パラドクスストームとのゲームはこちらがある程度準備しているかが大事になってきて、ストーム側がどうこうするのは少なそうな気がします。無のロッドや虚空の盃、自然の要求等
をどれだけこちらが引いているかが焦点になりそう。僕のヴィンテージ選手権での構成だとメインはとても厳しいかったです。危険な置物の中で唯一の生物であるレオヴォルドをどかせるようにバウンスの類を広めのものにするといいのかなと。あまり使われてはいないでしょうが躓きに引っかからず後腐れもない残響する真実が一番効くと思います。
エルドラージ
エルドラージもいろんな構成がありますが、ここは白エルドラージに絞ります。墓荒らし側が結構に不利なマッチだと考えています。サリアの対処にもたつきやすいですし、現実を砕くものを止める術は殆どありません。変異エルドラージも後半出てくると除去が切れていたりしますし難題の予見者もマナコストの関係でやっぱり苦手です。
…大体の生物が厳しいので、あとは相手のタルモゴイフやサイド後の生物への対策に除去を採用していると楽に勝てそうです。
墓荒らし側としてはサイドから除去を追加するのである程度ケアするといいかもしれません。毒の濁流は起死回生の一打ですから、そのあと現実を砕くものが走ってくると大体ダメです。
ドレッジ
サイドの墓地対やドレッジ側のプランによるじゃんけんなのであんまり書くことないです。構成の一つにカウンター+DDプラン型のドレッジがありますが、あの構成は墓荒らしにはちょっと厳しいかなと感じます。自然の要求や断片化でこちらの対策を潰してドレッジされるのが僕は一番苦手です。
メンター
レオヴォルドが入ってからはメンター側がやや不利になっていそう。制限による弱体化も合わさりました。相変わらずメンター自体がトークンを吐き出すと負けるんですけど。
神ジェイスをプレイしやすいデッキなのでその一点で押されると厳しいです。後はドローの質がメンター側の方が相当にいいのでこちらの生物をしっかり除去されるのが負け筋になります。ヴリンの神童ジェイスや瞬唱の魔道士をプレイされると敗着に近づきます。
サイド後になんらかのメンター対策が講じられると思うので触られにくい真の名の宿敵や4マナ以上のフィニッシャーを意識してプレイするといいんじゃないかと思います。
同型
並んだ生物も案外死なないのでボブを生き残らせるゲームになりがち。タルモゴイフやあさる軟泥はクロックとして一流で、生物を沢山引いた側が有利なので多く採用した方が有利なのかなと思います。
僕のヴェールのリリアナは同型を強く意識したものです。これに衰微を撃つわけにはいきませんが、放置も出来ないのでキャストのタイミング次第ではマウントを獲れます。
これくらいかしら。
いいデッキです、この先もきっとお世話になると思いますがいったんさよなら。
ヴィンテージ選手権2017 春
2017年5月29日 Magic: The Gatheringモダンの本選8-1で二日目を迎えベスト8を真剣に目指していた僕ですが二日目は0-3してヴィンテージに滑り込みました。初日の勢いが完全に死んでいてどうしようもなかったなって振り返って思います。
使用デッキは墓荒らし。想定していたメタは同型とボードを押してくるデッキをメインにストームや先手で強いチャリスをぶち込んだ相当に変わった構成でした。
1ラウンド メンター 〇〇
相手先手黒蓮モックス独楽の返しにモックス×2土地チャリス=0からヴェールのリリアナ。手札を絞り続けて2回奥義を決めて押しきり。
サイド後は相手のプレイミスも手伝って勝ち。
2ラウンド ドレッジ 〇〇
ダイス振る前に「ダイス大きい方が選ぶように~」と相手の方が仰ったのでドレッジ感出ていたものの先手を選択。死儀礼から返しのバザールを破壊して十手が悪さして勝ち。
サイド後は青入りドレッジが身内にいたのもあってDDプランを意識してプレイ。…のはずが黒力戦スタートから不毛を引きまくって相手の土地を全部叩き割って勝ち。ひとでなしって100万回くらい言われた気がする。とても楽しい方でした。
3ラウンド MUD 〇×〇
相手のぶっぱにwillを上手く合わせてボブやらが悪さしてアドが開いて勝ち。
サイド後は2ターン目にワームコイルが飛び出してきたあと土地がガリガリ削られて負け。
最終戦は金属細工師を止められずワームコイルや先駆のゴーレムが飛び出してくるも悪意の大梟でワームをキャッチしてから毒の濁流で全流し。こちらも死儀礼を失ってwillしかないハンドになるものの相手のマナクリプトが21点削り取ってくれてwillでいなしながら3枚目の死儀礼にたどり着いてライフロスさせて勝ち。ギリギリ。
4ラウンド パラドクストーム+オース ×〇×
ボブスタートからリソースの拡大を狙ってロータスジェイス。ブレスト後も特にカウンターを引き込めずそのままコンボに入られて負け。ここはwillを持ってきておくべきところかなと思う。一度弾いてボブにお願いすべきかな。
サイド後は無のロッドで時間を相当に稼いでボブが運んできた衰微や死儀礼でリソース削り取って勝ち。
最終戦は高速オース果樹園に対応しようとするも相手のwillにきっちり阻まれて負け。定業で手札を整えていたので最高の手札になってた。
5ラウンド MUD 卑猥の化身さん 〇〇
まず舌戦。自称墓荒らしの卑猥さんでしたが当然MUD。精神的躓きが使えないはずのマッチだったけど太陽の指輪を消してしまってもうあとは十手ネメシスが酷い事を…。
サイド後は先手の三玉をwillして返しでロータス魔力流出土地死儀礼と完璧な動きをして完封。ズル。
6ラウンド MUD エロまさん 〇×〇
スターティングでマウントの取り合いで少し有利になった後、クロックを引けないところに物量送り込んで勝ち。
サイド後はもうなんか酷い事されてボコボコになって負け。MUDの先手は犯罪。
最終戦はワームコイルの返しに魔力流出をキャスト出来て、さらにタルモゴイフ。盤石にする為ライフ8で闇の腹心も投入。するとうっかりこのボブが1戦目に続いてwillを捲ってさあ大変。ボブを殺す為だけにフェッチ→毒の濁流でライフは1。バリスタを引かれると負けの状態を祈りで回避して勝ち。次のドローがバリスタで間一髪でした。
4位でエリミネーション。
準々決勝 罰火オース 〇〇
will×2、躓き、死儀礼十手でキープ。死儀礼を送り出して引き込んだ青いカードも使ってオースを迎撃。十手装備攻撃までするも黒蓮からジェイスが出てきて死儀礼はお帰り。繰り出し続けてジェイスが忠誠度1でブレスト、その後タイムウォーク。このウォークを3枚目のwillで弾いてジェイスを処分、押し込んで勝利。
サイド後は死儀礼を抜いた構成でゆっくり勝負を仕掛け、ボブと衰微で相当な悪さを働いて勝ち。
準決勝 サヒーリオース 〇〇
リソースの削りあいの末ボブが悪さをして勝ち。
サイド後は相手先手で土地モックスタイムヴァルトエンド。此方には無のロッドと露天鉱床と死儀礼があるものの次の無限を止められそうにない。負けかーってドローするとブラックロータス。…ロータス→無のロッド→露天鉱床→死儀礼。滅茶苦茶して勝ち。
決勝 罰火オース ×〇〇
全部オースかい!!!!!!!!
瞬唱の魔道士で攻めの選択をして負け。早がけを意識しすぎ。
サイド後は黒蓮土地からボブ→墓掘り→打消しを狼狽の嵐で打消し。ボブがゆったりアドを取り続けて勝ち。
最終戦は相手の定業の返しにマナソースをボトムに送ったとみて不毛。こちらのトップでモックスを引き込めて展開を早めた後にチャリス=0の上から不毛4連打で土地を破壊しつくして勝ち。
優勝できました。
対戦してくださった方、応援してくださった方、何から何まで手伝ってくれたやすこー、有難うございました。
今とっても満たされてます。
使用デッキは墓荒らし。想定していたメタは同型とボードを押してくるデッキをメインにストームや先手で強いチャリスをぶち込んだ相当に変わった構成でした。
1ラウンド メンター 〇〇
相手先手黒蓮モックス独楽の返しにモックス×2土地チャリス=0からヴェールのリリアナ。手札を絞り続けて2回奥義を決めて押しきり。
サイド後は相手のプレイミスも手伝って勝ち。
2ラウンド ドレッジ 〇〇
ダイス振る前に「ダイス大きい方が選ぶように~」と相手の方が仰ったのでドレッジ感出ていたものの先手を選択。死儀礼から返しのバザールを破壊して十手が悪さして勝ち。
サイド後は青入りドレッジが身内にいたのもあってDDプランを意識してプレイ。…のはずが黒力戦スタートから不毛を引きまくって相手の土地を全部叩き割って勝ち。ひとでなしって100万回くらい言われた気がする。とても楽しい方でした。
3ラウンド MUD 〇×〇
相手のぶっぱにwillを上手く合わせてボブやらが悪さしてアドが開いて勝ち。
サイド後は2ターン目にワームコイルが飛び出してきたあと土地がガリガリ削られて負け。
最終戦は金属細工師を止められずワームコイルや先駆のゴーレムが飛び出してくるも悪意の大梟でワームをキャッチしてから毒の濁流で全流し。こちらも死儀礼を失ってwillしかないハンドになるものの相手のマナクリプトが21点削り取ってくれてwillでいなしながら3枚目の死儀礼にたどり着いてライフロスさせて勝ち。ギリギリ。
4ラウンド パラドクストーム+オース ×〇×
ボブスタートからリソースの拡大を狙ってロータスジェイス。ブレスト後も特にカウンターを引き込めずそのままコンボに入られて負け。ここはwillを持ってきておくべきところかなと思う。一度弾いてボブにお願いすべきかな。
サイド後は無のロッドで時間を相当に稼いでボブが運んできた衰微や死儀礼でリソース削り取って勝ち。
最終戦は高速オース果樹園に対応しようとするも相手のwillにきっちり阻まれて負け。定業で手札を整えていたので最高の手札になってた。
5ラウンド MUD 卑猥の化身さん 〇〇
まず舌戦。自称墓荒らしの卑猥さんでしたが当然MUD。精神的躓きが使えないはずのマッチだったけど太陽の指輪を消してしまってもうあとは十手ネメシスが酷い事を…。
サイド後は先手の三玉をwillして返しでロータス魔力流出土地死儀礼と完璧な動きをして完封。ズル。
6ラウンド MUD エロまさん 〇×〇
スターティングでマウントの取り合いで少し有利になった後、クロックを引けないところに物量送り込んで勝ち。
サイド後はもうなんか酷い事されてボコボコになって負け。MUDの先手は犯罪。
最終戦はワームコイルの返しに魔力流出をキャスト出来て、さらにタルモゴイフ。盤石にする為ライフ8で闇の腹心も投入。するとうっかりこのボブが1戦目に続いてwillを捲ってさあ大変。ボブを殺す為だけにフェッチ→毒の濁流でライフは1。バリスタを引かれると負けの状態を祈りで回避して勝ち。次のドローがバリスタで間一髪でした。
4位でエリミネーション。
準々決勝 罰火オース 〇〇
will×2、躓き、死儀礼十手でキープ。死儀礼を送り出して引き込んだ青いカードも使ってオースを迎撃。十手装備攻撃までするも黒蓮からジェイスが出てきて死儀礼はお帰り。繰り出し続けてジェイスが忠誠度1でブレスト、その後タイムウォーク。このウォークを3枚目のwillで弾いてジェイスを処分、押し込んで勝利。
サイド後は死儀礼を抜いた構成でゆっくり勝負を仕掛け、ボブと衰微で相当な悪さを働いて勝ち。
準決勝 サヒーリオース 〇〇
リソースの削りあいの末ボブが悪さをして勝ち。
サイド後は相手先手で土地モックスタイムヴァルトエンド。此方には無のロッドと露天鉱床と死儀礼があるものの次の無限を止められそうにない。負けかーってドローするとブラックロータス。…ロータス→無のロッド→露天鉱床→死儀礼。滅茶苦茶して勝ち。
決勝 罰火オース ×〇〇
全部オースかい!!!!!!!!
瞬唱の魔道士で攻めの選択をして負け。早がけを意識しすぎ。
サイド後は黒蓮土地からボブ→墓掘り→打消しを狼狽の嵐で打消し。ボブがゆったりアドを取り続けて勝ち。
最終戦は相手の定業の返しにマナソースをボトムに送ったとみて不毛。こちらのトップでモックスを引き込めて展開を早めた後にチャリス=0の上から不毛4連打で土地を破壊しつくして勝ち。
優勝できました。
対戦してくださった方、応援してくださった方、何から何まで手伝ってくれたやすこー、有難うございました。
今とっても満たされてます。